Grenier des Joueurs

Grenier des Joueurs

[ANALYSE JDG] Asterix and the Great Rescue - Mega Drive

L'analyse des défauts évoqués par ‪@joueurdugrenier‬ dans leur test sur "Asterix and the Great Rescue" sur Megadrive :

La ROM du jeu : https://www.romstation.fr/games/megadrive/asterix-and-the-great-rescue-r280

 

PARTIE 1 Introduction
  Asterix & Obélix
  Présentation du jeu
  1. Les musiques
  2. Obélix et son gros popotin
  3. Le jeu est un peu moche
  4. Le mur impassable
  5. La limite de temps
  6. Le niveau 5 et ses spirographes géants
PARTIE 2 7. La cohérence des niveaux
  8. Tapper les gens vous tappe aussi
  9. Le die and retry
  Conclusion 

Les Sources et vidéos utilisées

Ressources générées

1959
1993

Broly vs Obelix

 

Clash Royal Asterix

Musiques Asterix Théo

 

AsterixUppercut

 

Ref

 

 

 

 

 


30/01/2025
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[ANALYSE JDG] Tintin au Tibet - Megadrive

Analyse des défauts évoqués par ‪@joueurdugrenier‬ dans leur test sur "Tintin au Tibet" sur Megadrive :

 

Texte de la vidéo

Bienvenue sur la chaîne LE GRENIER DES JOUEURS et...

C'est reparti pour une analyse des défauts sur un jeu présenté par l'équipe Joueur du Grenier !

 

Aujourd'hui, on va parler de Tintin au Tibet sur Mégadrive.

 

== Contexte ==

Le jeu est sorti sur la 16-bit de SEGA en avril 1996. Il est développé par Infogrames et rentre donc dans la lignée des jeux-vidéos de plateforme adaptés de bande-dessinée franco-belge comme les Schtroumpfs ou Spirou.

 

Ici, c'est la bande-dessiné Tintin au Tibet, le vingtième album de la série du dessinateur et scénariste belge Hergé sortit en 1959, qui sera adapté en 14 niveaux, exploitants des scènes de l'album de 62 pages ou les 40 minutes de l'adaptation en dessin-animé de 1991.

 

Le petit point qui me choque beaucoup est que le jeu est sorti l'année de ma naissance et ce n'est pas ouf parce que c'est également l'année de 

  • Tomb Raider, 
  • Quake, 
  • Crash Bandicoot, 
  • Pokémon Rouge et Bleu, 
  • Super Mario 64
  • The Elder Scrolls 2 : Daggerfall

 

et pleins d'autres jeux-vidéos qui allait marquer une petite révolution cette année sur GameBoy, Playstation et Nintendo 64 ... 
Et Infogrames sort Tintin au Tibet sur Mégadrive.

 

Jeux 1996

Je suis presque sûr que le projet de créer le jeu a débuté en 1992 pour profiter de la popularité du dessin-animé diffusé à l'époque, mais que la société Moulinsart S.A., aujourd'hui Tintinimaginatio, a fait pression sur les équipes pour que le jeu soit aussi beau que possible quitte à prendre 1 an supplémentaire entre la version Super-Nintendo et la version MégaDrive.

Ligne du temps création du jeu
Timeline jeux

 

 

 

Il est également intéressant de dire que la version Méga-Drive est sorti la même année que la version GameGear, GameBoy et PC. Si on enlève les versions GameBoy et GameGear développés par Bit Managers à partir de la version de la Super-Nintendo, on peut constater qu'Infogrames avec sa vingtaine de membres a dû développer et sortir à la hâte toutes ces versions.

Jeux Tintin au Tibets en fonction des Studios

 

 

Il faudra attendre la version Game Boy Color de 2001 pour avoir un jeu beaucoup moins difficile que la version Super-Nintendo de 1995 et la version Méga-Drive de 1996.

 

Bon... maintenant que nous sommes au courant des éléments contextuels, passons à une autre rubrique avant nos défauts !


== POURQUOI LA VERSION MÉGA DRIVE ?! ==

JDG Tintin au Tibet In

 

Si la version de la Super-Nintendo n'a pas été prise par JDG, c'est qu'il y a des raisons. Regardons les différences entre la toute première version et la SEGA.

 

Pour les graphismes, la version Méga Drive a des couleurs plus saturées que la version SNES ainsi que quelques détails en plus dont des changements de sprites comme les vies qui ne sont plus des pommes d'or, mais des 1-Up.

 

[ En fait, c'est juste une différence pour le premier niveau où la première apparition de la pomme d'or a été remplacé par un 1-Up ]


Cela est probablement dû à un souci de nombre de couleurs affichable par la Méga-Drive et ça retire une mécanique graphique.

 

En effet, sur Super-Nintendo, ce qui a des couleurs pétantes sont des éléments interactifs comme les items, les personnages ou les dangers. Dans la version Méga Drive, on n'a pas ce contraste.

 

Pour les musiques, on entend bien que la Méga-Drive manque de lissage, le chipset ne peut émuler des instruments doux comme les instruments à vent contrairement à la Super-Nintendo.

 

Maintenant, au niveau de la structure des niveaux, j'ai l'impression que ce n'est toujours pareil. En regardant des vidéos comparatives entre les deux premières versions du jeu, on se rend compte que la position de la caméra, les obstacles et les collisions.

 

Maintenant qu'on a une idée de pourquoi avoir choisi la version Méga Drive plutôt que la version originale, allons donc analyser chaque défaut présenté par Fred' !


== 1. La plateforme pas évidente ==

Je ne suis pas un expert en level design, mais vu que le tronc a la plateforme dans son axe et qu'elle a une bordure plate, il est assez logique que ça soit une plateforme.

 

Maintenant, je peux comprendre que les traits épais de cette scène qu'on retrouve pour les obstacles et les plateformes ne se retrouvent pas dans ce cas, ce qui peut être une erreur de design.

== 2. Les serveurs et leurs collisions ==

Tintin couloir hotel

Est-ce que, en regardant cette séquence, vous ressentez, comme moi, de la mauvaise foi ?

Ce sont les plateaux qui font des dégâts, pas les serveurs en eux-mêmes.


== 3. Le Capitaine possède la lettre ==

 

En réalité, le déroulement du niveau peut se faire d'une manière logique en rencontrant Tournesol avant d'aller demander la lettre à l'accueil. Haddock aurait eût le temps d'aller chercher la lettre.

 

Les développeurs auraient voulu qu'on soit méthodique et qu'on commence par se rendre en bas à gauche avant d'aller en bas à droite pour terminer le niveau en haut à droite. Si vous n'avez rien compris, c'est que vous n'êtes pas les développeurs.Structure Hotel

 

== 4. Tintin et son grand sourire ==

Le grand sourire de Tintin

5 pixels en ligne droite horizontale pour la bouche et un sourcil levé pointant vers le ciel au niveau du nez, ce n'est pas vraiment un grand sourire.

ó_o

== 5. Tintin meurt frappé par une clochette ==

Ah ! Là, je veux bien admettre que c'est un élément qui ne devrait pas être mis en place.

 

La clochette est trop petite, se démarque peu du reste en ne brillant pas ou en étant dessiné avec des gros traits. C'est donc un obstacle gratuit prenant un bout de parchemin pour rien.

== 6. Suivre le chinois ==

Le chinois laisse sa balle et il faut se rendre en extrême droite pour demander à Milou de nous aider à le retrouver.

 

C'est vrai que ce n'est pas logique que le chinois aille à gauche.

== 7. La difficulté du jeu en général ==

Le jeu est vraiment dur, c'est vrai, car il combine 2 mécaniques de plateformeurs : L'exploration et un chrono.

 

Le souci est que le jeu est très graphique donc certaines plateformes sont abstraites au niveau technique vidéoludique, mais aussi que le jeu propose des idées de gameplay pour certains niveaux sans que ces niveaux qui se démarquent aillent un mot de passe attribué.

 

Il est fortement possible que, au vu de l'année de production de la version Super-Nintendo qui est l'original, en 1995, qu'Infogrammes n'a pas pris trop de temps sur des tests par des tiers et sortit le jeu au plus vite après que les développeurs ont assuré qu'ils savaient eux-mêmes terminer les niveaux qu'ils avaient eux-mêmes créés.

 

Le jeu nécessite de la patience ou de l'accessibilité pour appréhender certaines phases, mais il y a un chrono et peu de mot de passe comme pour un jeu d'arcade.

 

Niveau avec mots de passe

== 8. Ces crétins qui t'abandonnent ==

C'est pas vraiment un défaut, mais comme on les retrouve plus tard dans le niveau pour continuer l'histoire, disons qu'ils prennent de l'avance.
Dans la BD et le dessin-animé, c'est Tintin qui est le personnage d'action et les autres personnages ne sont juste là pour offrir du soutien ou des contraintes.

== 9. Un gouffre dans un avion ==

C'est un trou, Fred'. Un trou dans un avion qui s'est craché sur une montagne.

== 10. La hitbox des plateformes ==

On revient à cette fameuse plateforme du premier niveau.

Revoyons cette séquence avec des rectangles colorés pour déterminer le comportement des hitboxes. On peut voir que Tintin n'était pas assez haut une fois arrivé dans la zone de la plateforme.

 

[ Je n'ai pas su afficher les hitboxes MAIS on peut voir de manière empirique que Tintin traverse souvent les plateformes]

 

Mais il est vrai que le système des hitboxes a un souci d'activation. Il semblerait que Tintin puisse traverser les plateformes s'il est déjà à la frame de chute lors du contact. Encore une fois, le jeu est tellement détaillé que les mouvements de Tintin n'ont pas tous eût de hitboxes actives pour la réception.

 

== 11. Le piolet ==

Le piolet est activable, d'après la notice du jeu, automatiquement.
Mais voyons la séquence pour quelqu'un qui a réussi ce passage.

 

Mouai... il fallait aller plus à droite.


== Conclusion ==

Tintin au Tibet sur Mégadrive est un jeu de plateforme qui a surtout un défaut dans sa difficulté. La notion de temps qui passe et le fait que le jeu est magnifique joue en sa défaveur et le rend très vache, mais finissable avec persévérance, courage et savestate pour Fred'.

 

Cette analyse sur Tintin au Tibet est terminée, si vous aviez des informations que Joueur du Grenier et moi avons survolées sur le jeu, n'hésitez pas à étaler votre savoir dans un commentaire que nous lirons, le Discord "Club JDG" et moi !

 

Rejoignez le Discord "Club JDG" et participer à la création de vidéo sur la chaîne : GRENIER DES JOUEURS

 

Sources

Musiques utilisées

 


30/01/2025
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[YTP] Fred venge son générique

 

Sources

 

 

Musiques utilisées

La chanson " Ils s'aiment" de Daniel Lavoie : https://www.youtube.com/watch?v=qJPxlP3m4DM


30/01/2025
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L'intérêt de la chaîne le Grenier des Joueurs (La chaîne non-officiel mais communautaire)

 

Le but de cette vidéo est de présenter la chaîne "Grenier des Joueurs" dans ses intérêts :

  • Objectif 1 : Faire connaître le serveur Club JDG
  • Objectif 2 : Offrir autre chose

 

Objectif 1

Faire connaître le serveur Discord "Club JDG" est un objectif essentiel au vu du potentiel productif du serveur, mais aussi du manque des forums de joueurdugrenier.fr.

 

L'Amino, le Facebook, l'Instagram et le Twitter n'ont pas vraiment de production inédite et sont, souvent, que des fils à mèmes (ou des souvenirs sur Instagram et Twitter).

 

Rejoignez le Discord non-officiel, mais communautaire, "Club JDG" (il n'y a pas l'équipe JDG dedans, juste des fans) : https://discord.com/invite/2pbTe7uSWg

 

Objectif 2

Offrir autre chose que des clips Twitch... en 2021-2023, il y en a eût trop.

 

Il y a aussi une volonté de faire du contenu moins drôle pour gagner en place pour l'information, pour parler de sujet plus sérieux autour de la production de JDG Prod.

 

Sources

 

Les musiques utilisées

 

 

 

 

 


30/01/2025
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[ANALYSE JDG] Les chevaliers du zodiaque : La Légende d'Or - NES

L'analyse des défauts évoqués par Joueur du Grenier dans leur test de "Les chevaliers du zodiaque : La Légende d'Or" sur NES a été fait en 4 parties.

Partie 1

Introduction

  1. Le titre du jeu
  2. La musique du début de jeu ne ressemble à rien
  3. La date de naissance ne donne pas le bon signe du Zodiaque
Partie 2 4. Le visage de Seiya en mode action/déplacement est inexistant
  5. Le système de combat au tour par tour est incompréhensible
  6. L'ennuie de la partie RPG
Partie 3 7. Le jeu est vraiment très dur
  8. La redondance du Quoi de Neuf Seiya ?
  9. La grotte du Mont Fudji
Partie 4 10. Les autres chevaliers de bronze ne servent à rien
  11. Les traductions sont boiteuses
  12. Le mot de passe trop long

 

Texte des vidéos

Introduction

Joueur du Grenier, lors du premier test publié sur la chaîne YouTube, a évoqué 12 défauts sur lesquelles je vais revenir.

 

1. Le titre du jeu

"Les Chevaliers du Zodiaque : La Légende d'Or", rien que le dire, je dois prendre ma Ventoline donc si ça avait été " Les Chevaliers du Zodiaque : La légende des Chevaliers d'Or" comme propose Fred', ça aurait été trop long.

 

Cartouche
Cartouche 2

 

En Japonais, le jeu se nomme "Saint Seiya: Ōgon Densetsu" qui signifie littéralement "Saint Seiya : Légende dorée". On ne peut pas dire que la traduction du titre soit si mauvaise.

 

2. La musique du début de jeu ne ressemble à rien

Si dans la version japonaise nous avons le générique Pegasus Fantasy, dans la version française, on ne sait pas vraiment c'est quoi. Si ça tombe, c'est bel et bien Pegasus Fantasy mais en 50 hertz... Nan, c'est trop différent.

SeiyaFond

3. La date de naissance ne donne pas le bon signe du Zodiaque

Quand Seb' a fait les captures pour cet épisode, il a rentré le 10 Décembre 1982. Le 10 Décembre, c'est censé être un Scorpion mais le jeu a décidé d'afficher Sagittaire.

 

Bon, déjà, je précise un truc sur la date de naissance, ce n'est pas celle de Fred' ou de Seb' vu que Seb a inverser le mois et le jour. Seb est né le 12 Octobre 1982.

 

Je me suis amusé de mon coté à testé avec ma date de naissance, le 5 juillet 1996 et le jeu m'a bien donné le Cancer... et j'ai compris !

 

En regardant sur Wikipédia un tableau, j'ai appris qu'il y a les dates sidérales se basant sur la position des étoiles, littéralement le zodiaque des étoiles, et les dates tropicale se basant sur la position du soleil. Si je prend le Calendrier Grégorien, le 10 Décembre rentré par Seb correspond bel et bien à Sagittaire.

 

Le signe du Zodiaque est donc bon, il n'y a pas de bug !

 

Maintenant, il est possible que Seb' a considéré que c'est un bug parce qu'il ne s'était pas rendu compte à temps qu'il avait mal renseigné sa date de naissance.

 

4. Le visage de Seiya en mode action/déplacement est inexistant

Il n'a pas de visage, mais on n'a pas non plus besoin de le voir en combat ( comme quand les personnages sont éloignés dans l'anime ou le manga ).

Seiya

 

5. Le système de combat au tour par tour est incompréhensible

En faîtes, il faut consulter le livret du jeu pour savoir comment il se joue à cause des initiales de chaque paramètre.

Télécharger

 

 

On a en tout 6 caractéristiques dans les phases de combat qu'on peut améliorer avec les points d'expériences dans le menu SELECT dans Données.

Tableau échange XP contre caractéristiques explique

 

  • Les points de Cosmos servent à attaquer ou se défendre, assez similaire à Pokémon, il limite les actions en étant une donnée consommable. On peut en récupérer en parlant aux gens ou sacrifiant de la vie... comme dans l'animée.
  • Les points nommés "points" servent de points de vie. Dans la version originale on appelait cette donnée "damage" donc c'est un peu plus compréhensible en français même si "P.V." aurait été plus clair ou même juste "vie" qui est un mot plus court que "points". On peut aller jusqu'à 20 points de vie de base et si on tombe à zéro, on est téléporté à l'hôpital dans le même état qu'avant le combat, comme une savestate.
  • Pour les 4 autres caractéristiques en combat sont divisibles en deux catégories : Les 2 attributs offensifs, P.O. signifiant "Pouvoir Offensif" et P.A. signifiant "Puissance de l'Action" et les 2 attributs défensifs, P.D. signifiant "Point défensif" et P.C. signifiant "Point de concentration". Chacun de ces attributs peut être doser en Cosmos de 10 crans chacun.

Si vous désirez attaquer, vous devez charger le PO pour doser la puissance de l'attaque. PA sert à gérer la priorité pour avoir votre tour en premier.

 

Si vous désirez vous défendre, vous devez charger PD pour doser le nombre à soustraire aux dégâts de l'adversaire. PC sert à gérer la fonctionnalité de la parole permettant de demander à l'adversaire de révéler ses points de vie et ses points de Cosmos actuels.

 

Comme dans Pokémon, tout les ennemis que nous croiseront auront des statistiques définies en combat mais il y a encore 3 caractéristiques qu'on ne peut pas amélioré en plein combat :

 

V.A. pour "Vitesse de l'Attaque", P.S. pour "Puissance du Saut" et F.A. pour "Force de l'Armure".

 

VA et PS n'ont pas vraiment de répercussion dans les combats au tour par tour mais une fois en mode Beat'Em'All, c'est ce qui peut faire passer notre jeu tout lent en jeu bien plus rapide et rendre les phases de plateforme bien moins chiants.

 

D'ailleurs, n'oubliez pas de mettre l'amure avant les combats pour diminuer les dégâts de vos adversaires ou mettez l'armure en mode Beat'Em'All pour obtenir un boost de vitesse et de saut.

 

Les niveaux qu'on donne à nos caractéristiques sont des multiplicateurs. Ainsi, un cran peut avoir la même dose de Cosmos mais pas la même efficacité. Même prix mais qualité supérieur.



6. L'ennuie de la partie RPG

Il est vrai que le jeu peut être ennuyeux avec ses aller-retours.

On revient 3 fois dans le manoir Kido, 4 fois au Colisée, on doit se promener en ville 2 fois puis aller au Mont Fudji pour se taper pleins de grottes. Chaque fois qu'on perd, qu'on rencontre un personnage ou qu'on appuie sur SELECT, on a une boite de dialogue. Le jeu est très bavard et répétitif, ça le rend barbant quand on n'a pas les joies d'un émulateur qui accèlère le jeu.

 

Si on pouvait juste avoir des dialogues plus rapides et des musiques supplémentaires, ça aurait été un peu moins ennuyant.

 

Fred, par le biais de Seb qui a joué au jeu, met également en avant que les ennemis qui apparaissent qui nous sont aussi complices pour accumuler de l'ennuie. Personnellement, je trouve que c'est pinailler car ces ennemis tuables lors des phases de Beat'Em'All servent à récupérer des points d'expérience à l'infinie comme pour les ennemis dans les Metroids qui sont faciles à vaincre en boucle ( dans Zelda II aussi... sachant que les Chevaliers du Zodiaque : La Légende d'Or est sortit 8 mois après )

 

Par contre, oui, l'existence de ces ennemis à vaincre en boucle est une preuve que le jeu propose du levelling. Un ennemi vaincu rapporte 1 point d'expérience au début du jeu ( au fur et à mesure de l'intrigue, ils en donneront + ) et il en faut 5 pour améliorer une première fois une caractéristique. On peut donc y passer des heures pour avoir un Seiyar qui va vaincre des Chevaliers d'Or en 1 coup.



7. Le jeu est vraiment très dur

Le jeu est surtout très dur quand on n'a ni le livret, ni des astuces.

 

Rien que pour savoir qu'il faut appuyer sur SELECT puis sur DIR. afin de quitter la Grèce pour se rendre au Japon, c'est pas intuitif au premier abord. D'autant plus que la touche SELECT n'est pas une touche souvent utilisé aujourd'hui.

 

Pour ce qui est des combats, à part les premiers où on doit s'y prendre à plusieurs fois pour avoir la priorité sur l'adversaire, le reste est juste une affaire de patience car il faut vaincre pleins d'ennemis qui se balade dans la rue pour avoir assez d'expérience permettant d'améliorer nos statistiques.

 

La difficulté est plus stratégique et donc basé sur la connaissance qu'une difficulté technique basé sur la dextérité et la rapidité d'exécution.

 

8. La redondance du Quoi de Neuf Seiya ?

Oui, c'est bien redondants et il n'y a même pas moyen de passer le dialogue rapidement en appuyant sur B vu que ça quitte rapidement le menu SELECT laissant Miho juste dire "Quoi".

 

9. La grotte du Mont Fudji

Vous devez faire cette grotte après avoir rendu visite au Maitre Moo qui agrandira votre Cosmos à 40 à la fin de sa quête en sautant dans la cascade ( mais vous pouvez aussi aller voir Mû mais il faut faire un parcours du combattant ).

 

Essayer de faire la grotte du Mont Fudji en un seul essai est impossible même en jouant très bien dans une partie sans le mot de passe TU AS GAGNÉ TU ES PASSE MAITRE.

 

Il faut faire chaque couloir pour être sûr de ne pas louper un chevalier noir et chaque fois utiliser le menu DIR. afin de revenir au début de la grotte du Mont Fudji. Il faut pratiquer une stratégie de scan, de balayement donc.

 

Une fois qu'on se rend compte qu'on risque fortement de mourir au prochain combat contre un chevalier noir, le mieux est de mourir maintenant en convertissant tout ses points de vie en point de Cosmos ( c'est bien plus rapide que de sauter dans un trou de la mort ). La mort vous permet de vous retrouver à l'hôpital mais avec les parties de l'armure d'or que vous avez déjà récupéré des chevaliers noirs donc vous pouvez de nouveau vous rendre à la grotte en meilleur forme pour continuer votre quête.



10. Les autres chevaliers de bronze ne servent à rien

En effet, Shiriu, Shun et Yoga ne servent qu'à charger un autre sprite mais le système est le même avec les même attributs, aucun bonus.

 

Dans un autre jeu du genre, on aura eût

  • Shiriu qui aurait eût un niveau en plus en PD et un niveau en moins en PA parce qu'il a un bouclier,
  • Shun aurait plus en PC et moins en PO parce qu'il préfère parler que de se battre,
  • Yoga aurait plus de PO mais moins de PD car il n'a pas vraiment de protection ( son bouclier est trop petit ).
Shi
Shun
Yogah

 

Dommage, le jeu n'a pas une vraie notion d'équipe comme dans les autres RPGs au tour par tour.

Nouvelle jacquette

 

 

 

11. Les traductions sont boîteuses

C'est un fait, le jeu n'est pas vraiment un modèle de traduction mais il faut dire que les espaces alloués dans les boites de dialogue ne sont pas à l'avantage de la langue française. Il y a de la place que pour 26 caractères pour les répliques de combattant mais aussi de gros problèmes de traduction tout court.

11
Joueur du grenier - Les chevaliers du zodiaque - NES 6-9 screenshot test

 

Pour le "Chevaliers du Bronze?", on est clairement sur une traduction faîtes sans localisation, directement faite par l'éditeur Bandaï ou les développeurs de chez TOSE qui ont traduit mot à mot avec un dictionnaire Japonais-Français sans pour autant avoir eût de l'aide pour la grammaire et les accords. Bandaï aurait dû demander à une société française de faire la localisation mais ils ne l'ont pas fait.



12. Le mot de passe trop long

"TU AS GAGNÉ, TU ES PASSE !! Maitre !" écrit tout en majuscule sur l'écran des mots de passe et validé une fois le dernier point d'exclamation introduit. En tout, il y a 31 caractères à rentré ( les espaces ne comptes pas ).

 

Pour avoir fait le test, ça prend réellement 2 minutes et 5 secondes si on tente d'avoir un parcours des plus optimisé. C'est effectivement long à écrire.



Voila, il y avait beaucoup de lacune dans ce premier test du JDG mais le jeu n'est pas si difficile... il est juste très chronophage de part ses séquences de farm d'EXP.

 

Les sources

Les musiques utilisées

 


29/01/2025
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